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“打卡”式的玩游戏影响了一些人的那些年的生

 

反观国产游戏,那就是曲意迎合玩家的典范。你要什么我都给,核心目的就是让你花更多的钱。一些看似贴合用户的设置,最终都是毫不留情的见血封喉。譬如,一些游戏,为了避免一些所谓打金工作室破坏游戏内价格体系和游戏秩序,干脆就限制了玩家之间交易。玩家之间的交易,会被视为一种特权,每周几次。而且,有些物品的价格,还要被游戏运营方监控,你想1银币交易给自己小号一件装备,那是决不允许的。即使是价格稍微低了一点,也会被处罚(包括但不限于交易回滚、删除交易物及货币)。

 

当老板一天想要两个鸡蛋的回报的时候,你每天给提供四个鸡蛋,老板是不会介意下蛋的是鸡还是圣诞老人。我时常想,“利润最大化”五个字,真的把中国人害了。当然了,也不是没一个急功近利的公司都能取得成功,搜狐畅游就盛极而衰。当年《天龙八部》里面一颗满级宝石的合成价格吓死一众玩家。
 

其实横向对比一下,问题就更有意思了。你说,《魔兽世界》不够精美、华丽,故事不够完整,内容不够丰富吗,为什么也日渐式微?而粗制滥造的那些游戏反而却好像也没死绝。其实这里面是一个如何提供给玩家更适合他们的游戏内容和游戏方法的问题。

暴雪,是典型的端着挣钱的企业。从我的角度来说,鬼蟹就是白痴。回顾一下我们就会发现,媒体采访的时候,一旦提到对于玩家期待的东西,暴雪的设计师一般而言的回复都是近乎于否定的。他们最常用的语言结构就是——“我们希望玩家...”这种教导式的开发,会引发反弹。比较显著的就是当初更改天赋树之后的版本,大量玩家回流之后瞬间消散,给暴雪来了一把快闪。另一方面就是魔兽的游戏过于宏大,导致每周都要拿出固定时间来“打卡”式的玩游戏,说它广泛的影响了一些人的那些年的生活,也不为过。

 
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